8 de febrero de 2008

ROMÁNISHIN vs KASPÁROV

ROMÁNISHIN VS KASPÁROV (Tbilisi. 1976)

1. f4 - d5
2.
Cf3 - Cf6
3. e3 - Ag4

4. b3 - Cd7
5.
Ab2 - c6 (proponiéndose un juego activo en el centro; también se aplica aquí el flanqueo, algo más moderado, del alfil f8 con un enroque corto ulterior)
6. Ae2 - Dc7
7. O-O - Af3 (es una
jugada coherente y l
ógica; las negras comienzan luchando por el punto e5)
8. Af3 - e5
9. d3 - Ad6
(en el caso de 9... ef 10. ef D:f4?
las blancas tendrían excelentes posibilidades jugando 11. De2-t- y, si 11... Ae7, 12. A:d5)
10. g3 - O-O-O (jugando sin improvisar demasiado.)
11. c4?
(las blancas usan de astucias y, esperando quebrantar el centro de las negras, crean debilidades en su propia posición. Hacía falta jugar 11. Cd2)
11... - c4
12. c4.- ...
En el caso de 12. de, ser
ía fuerte 12... Db6l , y las blancas tendrían muchas preocupaciones, por ejemplo: 13. fe D:e3+ 14. Rh1 C:e5, etc.
12... - h5












13. Dc2 - h4
14. Cc3 - g3
15, g3 - f4
16. f4 - g5!
17. Ce4- ...
(Romanishin depositaba sus esperanzas en esta jugada, pero sus c
álculos no se justificaron).
17... - Ce4!
18. d4 - ...
(si 18. A:hB, 18...C:g3 que ser
ía muy provechoso para las negras)
18... - Tg8
19. e5 - Ac5+
20. Rg2 - f4.

Las blancas perdieron la batalla, y es que todo comenz
ó por la apertura despreocupada.
21. g4 -Ce5
22. Df5+ - Dd7!
(esto es mucho más fuerte que 22... Cd7 23. Tadl)
23. Dd7+ (no hay otra alternativa,
ya que 23. D:e5 T:g4+! !leva al mate!
23... - Cd7 24. Rh3
- Cb6
25. Af6 - Td3
26. Tc1 - Cd7
27. Aa1 - f5
28, Rh4 - Ae7+
29.
Rh5 - Tg5+. Las blancas abandonaron.
Qu
é derrota más demoledora!


31 de enero de 2008

PEON OCHO SERVER DE AJEDREZ

Peon Ocho en su sitio tiene un servidor propio para jugar ajedrez online. Para jugar hay que bajar un pequeños archivo (es 100% confiable y estable) para que puedas iniciar en el servidor.
El juego te da la opción de jugar como invitado o jugador registrado. Esta plataforma tiene la particularidad de que el registro no necesita confirmación, con lo cual apensa te registras empezas a jugar.
El aspecto es simple y funcional, para agilizar la carga y la busqueda de partidas y/o torneos.
Esta plataforma tiene una diferencia con las otras, que para los que les guste estar seguro que su adversario no usa un software de ajedrez para hacer trampa es ideal. El sistema detecta si te salis de la partida y activas otra ventana, a la tercera vez te envia una advertencia que de continuar haciendolo se te dara por perdida la partida. Sin embargo para los que quieren jugar e ir haciendo otras cosas (msn, navegar, etc) no es recomendable.
El sistema usa puntuacion similar a la ELO, podes jugar partidas rapidas, lentas o personalizadas, tiene chat en la partida y ademas podes chatear en privado con cualquier usuario.
En la partida tenemos las opciones básicas de toda plataforma, pero en esta se agrega la función de reclamar la victoria por desconexión, algo muy util cuando tienes un adversario que se sale del sistema a proposito.

17 de enero de 2008

El Enroque en el Ajedrez

El enroque es un movimiento extraordinario del ajedrez, el cual, solamente se puede realizar en usa sola ocasión durante toda la partida. Consiste en un movimiento simultáneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en dirección hacia la torre con la que se enrocará y la torre se coloca a la par del rey saltando sobre él. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto.

Reglas del enroque.

  • El rey no debió ser movido anteriormente (debe estar su casilla original).
  • La torre con la que se enrocará no debió ser movida en una jugada anterior (debe estar su casilla original).
  • No deben haber piezas en medio, ni adversarias, ni del mismo bando.
  • Las casillas por las que pase el rey no deben estar atacadas por piezas enemigas.
  • El rey no puede estar en jaque (se explicará el jaque más adelante). Es decir, no puede rehuír del jaque con el enroque.
  • El rey no puede colocarse en jaque una vez realizado el enroque.
  • El rey se mueve de primero, si se mueve la torre primero se supondrá un movimiento ordinario de la torre, NO el enroque.

Posiciones después de realizada el enroque largo por las blancas y el enroque corto por las negras.











































Material Extraido del sitio de David_Pz

12 de enero de 2008

PEON AL PASO


Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene derecho en su primera movida, y un peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho de capturar ese peón "al paso". Es decir, tenemos derecho a tomar al paso cualquier peón que avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas, se procede exactamente como si el peón hubiese avanzado un solo paso.
El peón negro adelanta dos pasos, pasando por la casilla blanca que está atacada por el peón blanco. El blanco procede como si el negro hubiese jugado un solo paso; come el peón negro, que retira del tablero, ocupa la casilla blanca de la fila inmediata.
El peón es la única pieza que puede tomar al paso. En la imagen anterior, si el peón blanco fuese un alfil, el negro podría avanzar dos pasos su peón sin perderlo. No es obligatorio tomar al paso, pero, se entiende que ese derecho debe ejercerse en la primera jugada y como respuesta inmediata al avance del peón contrario. Pasada esa oportunidad se habrá perdido ese derecho.

Creative Commons por Jasampler de la wikipedia en español

9 de enero de 2008

Ajedrez Pasapiezas

Esta variante del ajedrez convencional es muy divertida y su gran aporte al juego es el juego de equipo. Se puede jugar (yo lo jugue por lo menos) 2 contra 2 o 3 contra 3.
La diferencia con el ajedrez comun, es que cuando tu comes una pieza del adversario se la "pasas" a tu compañero (por eso los jugadores del mismo equipo deben jugar con piezas distintas).
Cuando se juega 3 contra 3, el del centro le "pasa piezas" a sus dos compañeros y sus dos compañeros a él, por lo que se podran imaginar la partida que se daria en el tablero central, 3 reinas, 6 torres, etc, etc).

Tiene algunas reglas básicas:
1- El jugador debe optar por jugar normalmente o poner una pieza (la accion de ingresar una pieza al tablero es considerada como una jugada)
2- Los peones NO se se pueden poner coronados, se permite en 7ma linea.
3- Las piezas NO se pueden poner en jaque cuando ingresan al tablero.
4- NO se debe especular esperando que tu compañero se coma alguna pieza y te la pase, en caso de ocurrir esto el contrincante de tu compañero puede optar por no jugar hasta que tu juegues.
(Lo ideal es jugar con un reloj a 5 minutos pero muy poca gente tiene relojes de ajedrez)
5- Si te comes un peon coronoado, cualquiera sea la pieza, la misma sigue siendo un peón.

Es un juego rápido, apasionante y que se puede jugar entre amigos y pasarla muy bien, lo bueno que no importa que seas un jugador principiante y te enfrentes contra un experto, ahora tambien depende mucho de como utilices las piezas que te pasan. Sin embargo lo recomendable es que los enfrentamiento sean entre jugadores de niveles similares.

Es muy divertido y lo recomiendo, solo se necesitan 2 o 3 tableros y 4 o 6 personas según el caso.

Ejemplo de como seria una partida.

APENDICE

APENDICE

Las Partidas Suspendidas

A) Si una partida no termina al finalizar el tiempo establecido de la sección de juego, él arbitro ordenara al jugador que le toca mover que "selle su jugada". El jugador debe escribir su jugada en notación no ambigua en su planilla, poner su planilla y la de su rival en un sobre, cerrar el sobre y, solo entonces, detener su reloj sin accionar el de su rival. El jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada sellada hasta que se detiene los relojes. Si después que él arbitro solicito que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, estas se considerara como su jugada sellada y el jugador debe anotarla como tal en su planilla.

B) Un jugador que le toca mover quien suspende la partida antes del final de la sección de juego será considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesión.

2. En el sobre se indicaran los siguientes datos:

Los nombres de los jugadores.
La posición inmediatamente anterior a la jugada sellada.
El tiempo usado por cada jugador.
El nombre del jugador que ha sellado la jugada
Él numero de la jugada sellada
La oferta de tablas, si la propuesta fue hecha antes de la suspención de la partida.
El día, hora y lugar donde se reanudara el juego.

3. Él arbitro controlara la exactitud de la información del sobre y es el responsable de la seguridad del mismo.

Si un jugador propone tablas después que su rival sello su jugada, la oferta es valida hasta que el rival lo acepte o rechace como lo establece el art. 9.1.
Antes que la partida se reanude, se pondrá en el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada y se ajustaran los relojes de manera que indiquen los tiempos usados por cada jugador cuando se suspendió la jugada.
Si ambos jugadores acuerdan tablas antes de la reanudación de la partida, o si uno de los jugadores notifica al arbitro que abandona, finaliza la partida.
El sobre se abrirá solo cuando el jugador que debe contestar a la jugada sellada este presente.
Excepto en los casos mencionados en los art. 6.9 y 9.6, pierde la partida el jugador cuya notación de su jugada sellada:

a)Es ambigua, o

b)Es incorrecta, y es imposible establecer su verdadero sentido.

c)Es ilegal.

Sí a la hora acordada para la reanudación:
El jugador que tiene que responder a la jugada sellada esta presente, el sobre es abierto, la jugada sellada se efectúa sobre el tablero y se acciona el reloj.
El jugador que tiene que responder a la jugada sellada no esta presente, su reloj se pondrá en marcha. A su llegada puede detener su reloj y convocar al arbitro. El sobre es entonces abierto y la jugada sellada se efectúa sobre el tablero. Su reloj es entonces puesto en marcha nuevamente.
El jugador que ha sellado su jugada no esta presente, en lugar de responder de la manera normal, tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, guardar la planilla en un nuevo sobre, detener su reloj y accionar el de su rival.

10. El jugador que llaga con mas de una hora de atraso para la reanudación de una partida suspendida pierde la partida. Si embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada ese jugador atrasado, la partida se decide de otro modo, sí:

El jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada sellada es un jaque mate, o
El jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada sellada es ahogado, o queda en el tablero una posición descripta en el art. 9.6.
El jugador presente en el tablero de ajedrez ha perdido el partido de acuerdo con el art. 6.9.

11.a) Si se extravía el sobre que contiene la jugada sellada, la partida continuara desde la posición suspendida, con los relojes indicando el tiempo de la suspención. Si el tiempo usado por cada jugador no puede ser restablecido los relojes serán estimados por él arbitro.
El jugador que hizo la jugada sellada la efectuara en el tablero.

b) Si es imposible restablecer la posición suspendida, la partida se anulara y deberá jugarse nuevamente.

12. Si la reanudación de la partida, uno de los jugadores señala antes de hacer su primera movida que el tiempo usado ha sido indicado incorrectamente en uno de los dos relojes, el error debe corregirse. Si no se demuestra el error la partida continua sin corrección alguna a menos que él arbitro piense que las consecuencias serán demasiado graves.

13. La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el arbitro con su reloj. El comienzo y final de la sesión se anunciara con anticipación.

Partida Rápida

Una "partida rápida" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos.
Esta modalidad se rige por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto cuando las Leyes las modifiquen.
Los jugadores no tienen obligación de anotar sus jugadas.
Después que cada jugador halla realizado tres jugadas no se puede reclamar por la correcta posición de las piezas, la orientación del tablero o el ajuste del reloj.
Solo si es solicitado por uno o ambos jugadores él arbitro dará un fallo de acuerdo con los artículos 4 y 10.
Se considera que una aguja ha caído cuando un jugador hace un reclamo valido por ello. Él arbitro se abstendrá de indicar la caída de una aguja.
Para reclamar la victoria de tiempo, el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al arbitro. Para que el reclamo prospere la aguja de quien reclama debe estar levantada y la aguja del rival caída, después que los relojes fueron detenidos.
Si ambas agujas han caído, la partida es tablas.


Partidas "Blitz", "Relámpago" o "Ping Pong"

Una "partida blitz" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo menor de 15 minutos para cada jugador.
El juego se rige por las Leyes del Juego Rápido, Según el apéndice B, excepto en los casos en que las siguientes leyes se modifican.
Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del rival se puso en marcha. El rival tiene derecho a reclamar la victoria antes de realizar su propia jugada. Una vez que el rival hizo su propia jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
Para ganar, un jugador debe disponer de "Potencial de Matel". Esto se define como suficiente poder para eventualmente producir una posición legal donde, posiblemente por mate ayudado, el rival, teniendo el turno de mover, no puede evitar que le den jaque mateen una jugada. Por ello dos caballos y un rey contra un rey solo es material insuficiente, pero una torre contra un caballo es material suficiente.
Él articulo 10.2 no se aplica.

Finales de partidas en el juego rápido a "finish" donde no esta presente él arbitro en el lugar

En las partidas jugadas bajo lo establecido en el artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le quedan menos de dos minutos en el reloj y antes que su aguja caiga. La caída de la aguja finaliza la partida.

El jugador puede reclamar sobre la base de:

Que su rival no puede ganar por medios normales, o
Que su rival no intenta ganar por medios normales.

En el caso (a) el jugador debe escribir la posición final y su rival verificarla.
En el caso (b) el jugador debe escribir la posición final y elevar la consideración a una planilla actualizada que debe completarse antes que termine la partida. El rival verificara ambas planillas y la posición final.
El reclamo se someterá a la decisión de un arbitro independiente, la que será definitiva.

Reglamento "Treceavo y Catorceavo Artículo"

Articulo 13: La función del arbitro

13.1 Él arbitro velara por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.

13.2 Él arbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia. Asegurara que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisara el desarrollo de la competencia.

13.3 Él arbitro presenciara las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda.

13.4 Las sanciones que él arbitro puede imponer incluyen:

Advertir o amonestar
Incrementar el tiempo restante del rival del infractor
Reducir el tiempo restante al infractor
Declarar la partida perdida
Expulsar de la competencia

13.5 Él arbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida.

13.6 Él arbitro no puede intervenir en la partida indicando él numero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del art. 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. Él arbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival hizo una jugada, o que el no ha presionado su reloj.

13.7 Los espectadores y los jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en la partida. Si es necesario, él arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.

Articulo 14: FIDE

Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.

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